Peningkatan Hasil Belajar Peserta Didik melalui Penerapan Media Pembelajaran Geometry with Augmented Reality (GO-AR)
DOI:
https://doi.org/10.35194/jp.v11i2.2452Keywords:
augmented reality, GO-AR, media pembelajaranAbstract
Hasil belajar peserta didik dibagi menjadi tiga yaitu ranah kognitif, afektif dan psikomotor. Hasil belajar matematika peserta didik pada ranah kognitif yang rendah dikarenakan berbagai faktor, salah satunya adalah penggunaan media pembelajaran yang salah Untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik pada ranah kognitif digunakan media pembelajaran Geometry with Augmented Reality (GO-AR). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah peningkatan hasil belajar peserta didik yang memperoleh pembelajaran model discovery learning menggunakan media GO-AR lebih baik dibandingkan dengan peserta didik yang memperoleh pembelajaran model discovery learning menggunakan media alat peraga bangun ruang. Pendekatan kuantitatif yang digunakan dalam penelitian ini adalah quasi eksperiment dengan nonequivalent control group design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh peserta didik di salah satu Sekolah Menengah Pertama di Kabupaten Bogor, tahun ajaran 2021/2022. Sampel dalam penelitian ini adalah peserta didik pada kelas eksperimen dan kelas kontrol yang diambil dari kelas VIII, Kedua kelas menggunakan model discovery learning, pada kelas eksperimen menggunakan media pembelajaran GO-AR, sedangkan di kelas kontrol menngunakan media alat peraga bangun ruang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peningkatan hasil belajar matematika peserta didik yang menggunakan media GO-AR lebih baik dibandingkan peserta didik yang menggunakan media alat peraga bangun ruang.
References
Aqib, Z. (2013). Model-Model, Media, dan Strategi Pembelajaran Kontekstual (Inovatif). Bandung: Yrama Widya.
Baki, A., Kosa, T., & Guven, B. (2011). A Comparative Study of The Effects of Using Dynamic Geometry Software and Physical Manipulatives on The Spatial Visualisation Skills of Preâ€Service Mathematics Teachers. British Journal of Educational Technology, 42(2), 291-310.
Handayani, R. (2020). Metodologi Penelitian Sosial. Yogyakarta: Trussmedia Grafika.
Hapnita, W. (2018). Faktor Internal dan Eksternal yang Dominan Mempengaruhi Hasil Belajar Menggambar dengan Perangkat Lunak Siswa Kelas XI Teknik Gambar Bangunan SMKN 1 Padang Tahun 2016/2017. Jurnal Cived, 5(1).
Hermawan, R. M., Yuspriyati, D. N., & Purwasih, R. (2022). Analisis Minat Belajar Siswa SMP Kelas VIII pada Materi Pokok Bangun Ruang Sisi Datar Berbantuan Aplikasi Geogebra. Jurnal Prisma, 11(1), 203-209.
Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran. Jurnal pendidikan teknologi dan kejuruan, 13(2), 174-183.
Nurhayati, L., & Gunawan, I. (2022). Peningkatan Kemampuan Representasi Matematis Mahasiswa Teknik dengan Berbantuan Software Desmos Graphing Calculator. Jurnal Prisma, 11(1), 255-264.
OECD. (2019). Country Note: Programme for International Student Assessment (PISA) Results from PISA 2018. Paris: OECD Publishing.
Pambudi, K. H. B., Buchori, A., & Aini, A. N. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar. Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains, 6(1), 61-69.
Roedavan, R. (2016). Unity Tutorial Game Engine Edisi Revisi. Informatika.
Subhi, M. A. (2020). Penggunaan Media Pembelajaran Geometry With Augmented Reality (Go -Ar) untuk Meningkatkan Kemampuan Spatial Reasoning Peserta Didik pada Materi Bangun Ruang. Universitas Islam Nusantara, Bandung.
Sugiyono. (2018). Metode Penelitian: Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D. Cetakan Ke-27. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif,dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sunjoyo, R. S., et al. (2013). Aplikasi SPSS untuk Smart Riset. Bandung: Alfabeta.
Uyanto, S. S. (2009). Pedoman Analisis Data dengan SPSS. Yogyakarta: Graha Ilmu, 282.
Downloads
Published
Issue
Section
License
As a journal Author, you have rights for a large range of uses of your article, including use by your employing institute or company. These Author rights can be exercised without the need to obtain specific permission.
Authors and readers can copy and redistribute the material in any medium or format, as well as remix, transform, and build upon the material for any purpose, even commercially, but they must give appropriate credit (cite to the article or content), provide a link to the license, and indicate if changes were made. If you remix, transform, or build upon the material, you must distribute your contributions under the same license as the original.
The Authors submitting a manuscript do so on the understanding that if accepted for publication, copyright of the article shall be assigned to PRISMA as publisher of the journal.

PRISMA by UNIVERSITAS SURYAKANCANA is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Based on a work at https://jurnal.unsur.ac.id/prisma.