Perancangan Game Linear Equation sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android
DOI:
https://doi.org/10.35194/jp.v11i2.2378Keywords:
android, game linear equation, media pembelajaran matematikaAbstract
Berkembangnya teknologi yang sangat pesat pada masa ini, kita seharusnya memanfaatkan teknologi dengan sebaik mungkin, terutama memanfaatkan teknologi pada bidang pendidikan. Salah satu bentuk pemanfaatan teknologi dalam bidang pendidikan adalah dengan membuat media yang dapat digunakan ketika pembelajaran di sekolah. Penggunaan media di dalam kelas akan diharapkan dapat membantu proses belajar mengajar menjadi lebih hidup dan menarik, terlebih lagi dalam pelajaran matematika dan menjadi sesuatu yang menakutkan bagi siswa dalam belajar. Oleh karenanya, dengan perancangan Game Linear Equation sebagai media pembelajaran matematika berbasis android diharapkan dapat menjadi salah satu media pembelajaran yang menyenangkan dan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pelajaran matematika. Metode yang digunakan pada perancangan ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang bersumber dari Luther dan dimodifikasi oleh Sutopo. Perancangan ini menghasilkan sebuah game yang diberi nama “Linear Equation” yang telah dilakukan tahap pengujian menggunakan metode pengujian black-box dimana semua fungsi menu didalam game berjalan sesuai dengan fungsinya dan juga uji coba keterbacaan dan kepraktisan terhadap siswa dengan persentase keseluruhan sebesar 87% dengan kriteria “Sangat Baik”. Game Linear Equation juga dapat terpasang dan terimplementasikan dengan baik pada perangkat android.References
Marzian, F., & Qamal, M. (2017). Game RPG ‘ The Royal Sword ’ Berbasis Desktop Dengan Menggunakan Metode Finite State Machine ( FSM ). Sistem Informasi, 1(2), 61–96. https://doi.org/https://doi.org/10.29103/sisfo.v1i2.244.g203
Masykur, R., Nofrizal, N., & Syazali, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika dengan Macromedia Flash. Al-Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 177. https://doi.org/10.24042/ajpm.v8i2.2014
Nirfayanti, N., & Nurbaeti, N. (2019). Pengaruh Media Pembelajaran Google Classroom Dalam Pembelajaran Analisis Real Terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa. Proximal Jurnal Penelitian Matematika Dan Pendidikan Matematika, 2(1), 50–59.
Pratiwi, A., Hikmah, F., Adiansha, A. apriadi, & Suciyati. (2021). Analisis Penerapan Metode Game Education dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Pendidikan Matematika Dan IPA, 1(1), 36–43.
https://doi.org/https://doi.org/10.53299/jagomipa.v1i1.27
Rahadi, M. R., Satoto, K. I., & Windasari, I. P. (2016). Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android. Jurnal Teknologi Dan Sistem Komputer, 4(1), 44. https://doi.org/10.14710/jtsiskom.4.1.2016.44-49
Ratanajaya, D., & Wibawa, H. A. (2018). Implementasi Kecerdasan Buatan dalam Menentukan Aksi Karakter pada Game RPG dengan Logika Fuzzy Tsukamoto. Khazanah Informatika: Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika, 4(2), 82. https://doi.org/10.23917/khif.v4i2.6744
Razikin, H. (2018). Hubungan Kebiasaan Bermain Game dengan Motivasi Belajar Peserta Didik di SMP IT Ar Raihan Bandar Lampung. Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung, 53(9), 1689–1699.
Romadhona, F. T., & Yundra, E. (2018). Pengembangan Edugame sebagai Media Pembelajaran Berbasis Role Play Game (RPG) pada Mata Pelajaran Simulasi Digital Kelas X TAV di SMKN 3 Surabaya. Pendidikan Teknik Elektro, 07(2), 101–107.
Setiawan, W. (2017). Era Digital dan Tantangannya. Seminar Nasional Pendidikan, 1–9. Zaus, M. A., Wulansari, R. E., Islami, S., & Pernanda, D. (2018). Perancangan Media
Pembelajaran Listrik Statis dan Dinamis Berbasis Android. 1(1), 1–7. https://doi.org/https://doi.org/10.31539/intecoms.v1i1.140
Downloads
Published
Issue
Section
License
As a journal Author, you have rights for a large range of uses of your article, including use by your employing institute or company. These Author rights can be exercised without the need to obtain specific permission.
Authors and readers can copy and redistribute the material in any medium or format, as well as remix, transform, and build upon the material for any purpose, even commercially, but they must give appropriate credit (cite to the article or content), provide a link to the license, and indicate if changes were made. If you remix, transform, or build upon the material, you must distribute your contributions under the same license as the original.
The Authors submitting a manuscript do so on the understanding that if accepted for publication, copyright of the article shall be assigned to PRISMA as publisher of the journal.

PRISMA by UNIVERSITAS SURYAKANCANA is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Based on a work at https://jurnal.unsur.ac.id/prisma.