Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality dalam Meningkatkan Literasi dan Numerasi Siswa Sekolah Dasar melalui Pembelajaran Digital

Authors

  • Jauhar Helmie Suryakancana University
  • Vina Nurviyani Universitas Suryakancana
  • Hikmat Taufik Universitas Suryakancana

DOI:

https://doi.org/10.35194/je.v6i1.5001

Keywords:

Digitalisasi, Kosakata Literasi, Numerasi, Pelajar Usia ini, Virtual Reality, Digitalization, Literacy Vocabulary, Numeracy, This Age Learners, Virtual Reality.

Abstract

Abstrak

Pengabdian ini bertujuan mengimplementasikan media Virtual Reality (VR) dalam pengajaran numerasi dan literasi bahasa Inggris bagi siswa sekolah dasar. Kegiatan ini menjadi wadah nyata dalam peningkatan literasi, numerasi, dan digitalisasi pembelajaran pasca pandemi Covid-19, selaras dengan program kerja KKN Desa Cerdas Karangnunggal Cibeber. Metode yang digunakan adalah pendampingan dengan tiga tahap: 1) persiapan pendampingan: identifikasi masalah, 2) pelaksanaan pendampingan: kegiatan pembelajaran dan non-pembelajaran, 3) evaluasi pendampingan. Mitra kegiatan adalah SDN Pasir Maris, Kecamatan Cibeber, khusunya siswa kelas 3 dan 4. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi praktik mengajar menggunakan media VR. Temuan akhir menunjukkan bahwa teknologi VR dapat diimplementasikan dalam bentuk game edukatif pada platform Android menggunakan Unity 3D, dan efektif sebagai strategi peningkatan kualitas pembelajaran yang mendorong siswa lebih aktif dan komunikatif.

 

Abstract

This service aims to implement Virtual Reality (VR) media to support the teaching numeracy and literacy of English for elementary students. It serves as a platform to improve school literacy and numeracy and supports digital learning post-Covid-19, aligned with the Karangnunggal Cibeber Smart Village KKN program. The method used is mentoring, consisting of: 1) mentoring preparation: problem identification, 2) mentoring implementation: learning and non-learning activities, 3) mentoringevaluation. The partner school is Pasir Maris State Elementary School, Cibeber District, grades 3 and 4. Data was collected through observations of teaching practices using VR media. Final findings show that VR technology can be implemented as an educational game on the Android platform using Unity 3D. This approach enhances teaching quality by making students more active and communicative during learning.

References

Andre, Joshua Lorenzo; Handriyantini, Eva; Oktavia, C. A. (2018). Pengembangan Game Virtual Reality Berbasis Android Menggunakan Unity Sebagai Media Penunjang Pengenalan Bahasa Inggris. Journal of Information and Technology, 06(02), 208–213.
Asrida, Putu Diah; Astuti, Ni Wayan Widi; Murniasih, N. N. (2022). Peningkatan Pembelajaran Berbasis Literasi Dan. 2(Juni), 26–33. https://doi.org/10.5281/zenodo.6605452
Asysyfa, A., Handyani, A. M., & Rizkiani, S. (2019). Students’ Speaking Anxiety in EFL Classroom. PROJECT (Professional Journal of English Education), 2(4), 581. https://doi.org/10.22460/project.v2i4.p581-587
Atikah, R.-, Prihatin, R. T., Hernayati, H., & Misbah, J. (2021). Pemanfaatan Google Classroom Sebagai Media Pembelajaran Di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Petik, 7(1), 7–18. https://doi.org/10.31980/jpetik.v7i1.988
Dharma, K. Y., Sugihartini, N., & Arthana, I. K. R. (2018). Pengaruh Penggunaan Media Virtual Reality dengan Model Pembelajaran Klasikal terhadap Hasil Belajar. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 15(2), 298–307.
Djabba Rasmi, Nurul Mukhlisa, dan D. P. U. (2021). Penerapan Model Learning Cycle pada Pembelajaran Tema 3 tentang Sistem Pencernaan Pada Hewan untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V SD Inpres Banga banga Kabupaten Barru. Publikasi Pendidikan, XX(XX), 1–8.
Febrina, V. S. & D. (2021). Peran Guru dalam Pembelajaran Membaca dan Menulis Melalui Gerakan Literasi di Sekolah Dasar. 5(3), 1356–1364.
Halimah, H., Nurviyani, V., Saepulah, A., Helmie, J., Wandawati, R. W., & Mutiah, S. (2022). Virtual Reality-Supported Drilling Strategy In Teaching English Vocabulary To Young Learners. Acitya: Journal of Teaching and Education, 4(1), 88–100. https://doi.org/10.30650/ajte.v4i1.3195
Halimah, Helmie, J., & Susilawati, N. (2018). ORAI Application To Promote Autonomous Learning To English Learner. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 7(2), 110–117.
Halimah, Mulyana, A., Helmie, J., & Suryani, Y. (2021). Connecting the rural students to the quality education: A case study in a rural area. UNNES-TEFLIN National Seminar, 1, 44–53.
Hariyono, T. C. (2020). Teaching Vocabulary To Young Learner Using Video On. 1(1), 41–46.
Helmie, J. (2015). Verb Go ( back to , on , and out ) in English for TEFL in the Novel of New Moon by Stephenie Meyer?: The Syntactic and Semantic Analysis. Educare, 7(February), 123–134.
Helmie, J., Puspitawati, T. F., & Salsabila, V. A. (2023). Developing Self-Regulated Learning with Technology Using Elsa Speak in Speaking Classroom. 01(1), 347–357.
Muchtar, Fitri Yanty; Nasrah; Ilham S, M. (2021). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis I-Spring Presenter untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar. 5(6), 5520–5529.
Nufus. (2019). Teaching English to Young Learners in Indonesia (Pros and Cons).
Nurviyani, V., & Helmie, J. (2023). Exploring the Social-Emotional Competence Use in Reading Multimodal Text. 01(1), 431–441.
Rahmawati, F. P. (2022). Implementasi Inovasi Budaya Literasi Numerasi MACATUNG di Sekolah Dasar. 6(4), 6248–6256.
Sepyanda. (2017). English language teaching and research volume i, no.1 september 2017. I(1), 206–216.
Utami, L. P. R. A., Suwastini, N. K. A., Dantes, G. R., Suprihatin, C. T., & Adnyani, K. E. K. (2021). Virtual reality for supporting authentic learning in 21-st century learning. Jurnal Pendidikan Teknik Dan Kejuruan, 18(1), 132–141. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPTK/article/viewFile/32376/17649
Wulandari, Widyaningrum, & Arini, 2021. (2021). Pengaruh Inovasi Cerdas pada Sistem Muskuloskeletal melalui Media Pembelajaran Interaktif di Sekolah Dasar. 5(5), 3034–3043.

Published

2025-06-30

Issue

Section

Articles