Implementasi Mathrandom Method pada Game Gunting Kertas Batu berbasis Web

Muhammad Raka Sondara, Saeful Rochmat, Rizki Amelia

Abstract


Seperti yang kita ketahui, permainan gunting kertas batu adalah permainan tradisional yang sudah ada sejak lama dan sangat populer di negara lain. Permainan ini bertujuan untuk menentukan pilihan, dan permainannya mudah dimainkan. Permainan ini biasanya dimainkan oleh dua orang, masing-masing menggunakan telapak dan jari mereka untuk membentuk gunting, kertas, atau batu. Seiring zaman menjadi lebih canggih, hampir seluruh aspek kehidupan sehari-hari terkena dampak. Baik efek positif maupun negatif. Industri permainan adalah salah satu contohnya. Di sisi lain, modernisasi menyebabkan permainan tradisional secara bertahap ditinggalkan. Permainan tradisional merupakan bagian dari cerita-cerita yang diwariskan dari generasi ke generasi dan mencerminkan warisan budaya suatu masyarakat. Kita dapat menjaga permainan ini agar tetap hidup dan dapat diteruskan ke generasi berikutnya dengan melestarikannya. Untuk melestarikan dan meningkatkan pengalaman bermain, maka disusunlah paper ini. Karena metode ini sejalan dengan permainan gunting, kertas, atau batu yang membutuhkan pilihan dari pemainnya, kami menggunakan Math Random, untuk mendapatkan angka acak sesuai keinginan kita. Semoga paper ini dapat meningkatkan pengalaman bermain dan melestarikan warisan budaya.


Keywords


Game; Math Random Method; Gunting Kertas Batu.

References


T. Wahyuningrum, “Perancangan permainan dakon menggunakan C ++ dan GLUT ( OpenGL Utility Toolkit ) Designing dakon game using C ++ and,” vol. II, pp. 167–174, 2013.

D. Alvisari, “Efektivitas Permainan Tradisional Pada Perkembangan Sosial Siswa Sekolah Dasar di Era Digital,” J. Kaji. Pendidik. Dasar, vol. 6, no. 2, pp. 122–129, 2017.

I. G. A. S. P. Winata, I. N. Artayasa, and A. P. Wibawa, “Penciptaan Aplikasi Permainan (Game) Sederhana Berbasis Computational Thinking Dengan Memanfaatkan Web Scratch Di Smpn 8 Denpasar,” Amarasi J. Desain Komun. Vis., vol. 3, no. 02, pp. 152–158, 2022, doi: 10.59997/amarasi.v3i02.1690.

D. N. Arief and R. Mujiastuti, “Perancangan Game Gunting-Batu-Kertas Berbasis Web,” J. Sist. Informasi, Teknol. Inf. dan Komput., vol. 12, no. 3, pp. 17–26, 2022.

A. F. Wismawati, A. D. Kamila, P. A. Febrianti, and Riska Fitriyah, “Transformasi Budaya Permainan Tradisional Ke Game Online Pada Remaja Di Desa Wonosari Kabupaten Jember,” J. Sos. Terap., vol. 1, no. 1, pp. 46–51, 2023, doi: 10.29244/jstr.1.1.46-51.

A. Mafit, R. Afwani, and A. Yudo Husodo, “Sistem Informasi Media Pembelajaran Permainan Tradisional Sasak-Lombok Berbasis WEB (Web-Based Learning System For Traditional Sasak Lombok Learning Media),” Web-Based Learn. Syst. Tradit. Sasak Lomb. Learn. Media, 2018.

O. Kusumawati, “Pengaruh Permainan Tradisional Terhadap Peningkatan Kemampuan Gerak Dasar Siswa Sekolah Dasar Kelas Bawah,” J. Pendidik. dan Pembelajaran Dasar, vol. 4, no. 2, pp. 124–142, 2018.

A. H. Wahyu, “Studi literatur: Permainan tradisional sebagai media alternatif stimulasi perkembangan anak usia dini ARTICLE INFO ABSTRACT,” J. Pendidik. Anak, vol. 11, no. 2, pp. 109–120, 2022.

K. Anita, A. D. Wahyudi, and E. R. Susanto, “Aplikasi Lowongan Pekerjaan Berbasis Web Pada Smk Cahaya Kartika,” J. Teknol. dan Sist. Inf., vol. 1, no. 1, pp. 75–80, 2020, doi: 10.33365/jtsi.v1i1.213.

M. Ihsan, Lady Agustine, R. Dahlia, and A. Fachrurozi, “Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Pada Gigi Berbasis Web Dengan Penalaran Forward Chaining,” Elkom J. Elektron. dan Komput., vol. 15, pp. 403–411, 2022.

M. Darfiansyah and M. Malabay, “Perancangan Sistem Informasi Penyewaan Perangkat Elektronik Berbasis Website Dengan Menggunakan Teknologi Progressive Web App,” Ikraith-Informatika, vol. 6, no. 3, pp. 141–150, 2022, doi: 10.37817/ikraith-informatika.v6i3.2218.

R. Tabarés, “HTML5 and the evolution of HTML; tracing the origins of digital platforms,” Technol. Soc., vol. 65, no. February, 2021, doi: 10.1016/j.techsoc.2021.101529.

J. Attardi, Modern CSS. 2020. doi: 10.1007/978-1-4842-6294-8.

A. Sypsas, “Using UML Activity Diagram for Adapting Experiments under a Virtual Laboratory Environment,” pp. 27–30.

T. Kinsman, M. Wessel, M. A. Gerosa, and C. Treude, “How do software developers use github actions to automate their workflows?,” Proc. - 2021 IEEE/ACM 18th Int. Conf. Min. Softw. Repos. MSR 2021, pp. 420–431, 2021, doi: 10.1109/MSR52588.2021.00054.

R. Crystal-Ornelas et al., “A Guide to Using GitHub for Developing and Versioning Data Standards and Reporting Formats,” Earth Sp. Sci., vol. 8, no. 8, 2021, doi: 10.1029/2021EA001797.

B. Pohan Achmad, Pengujian dan Implementasi Sistem. 2018.




DOI: https://doi.org/10.35194/mji.v15i2.3313

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 Media Jurnal Informatika

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

This Journal is licensed under a Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 License.

©All rights reserved 2017. Media Jurnal Informatika ISSN: 2477-2542 (online); 2088-2114 (cetak).


Gedung Fakultas Teknik UNSUR Jl. Pasir Gede Raya, Cianjur, Jawa Barat 43216| Telp./Fax. (0263) 283578 |E-mail: mji@unsur.ac.id; info@ft.unsur.ac.id


Media Jurnal Informatika Indexed By:

sinta-logogarudagooglecrossref