Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Kue Tradisional Berbasis Android

Syifaa Puspita Rahayu, Dipa Subandi, Opik Qorahman, Muhammad Rifki, Aji Zaenal Muttaqin

Abstract


Kue Tradisional adalah sebuah kekayaan dan warisan budaya nenek moyang kita, sayangnya kue Tradisional ini sudah mulai jarang ditemui. Dikarenakan popularitas kue Tradisional yang terus menurun akibat berkembanya jajanan modern yang pengiklanan dan penjualannya menggunakan teknologi digital sehingga mempunyai jangkauan yang luas dan sering kali menyasar generasi muda yang sangat bergantung pada teknologi digital. Dengan menggunakan konsep edukasi menggunakan teknologi digital, pembuatan game edukasi mengenai kue tradisional berbasis puzzle kata terwujud, sehingga dapat mengenalkan kue Tradisional kepada generasi muda dan anak-anak sehingga dapat meninggakatkan pamor kue tradisional, dengan pengaplikasian metode pengembagan system MDLC yang terdiri dari beberapa tahapan yaitu konsep, desain, pengumpulan materi, penyusunan, penyusunan, pembuatan, uji coba, dan distribusi. Pembuatan permainan edukasi dengan puzzle ini menggunakan sofware construct 2 sebagai alat untuk membuat permainan, dan hasil permainan edukasi. Dari hasil uji coba yang dilakukan didapatkan feedback dari pengguna pada tabel 5, sehingga game yang menggunakan metode permainan susun huruf ini di harapkan dapat menjadi salah satu media pembelajaran literasi digital bagi anak-anak.


Keywords


Game Edukasi; Puzzle; Construct 2; MDLC; Kue Tradisional

References


Tjahja Muhandiri, Uswatun Hasanah, dan Aisyah Amana, Perilaku Konsumen Terhadap Jajanan Tradisional di Kabupaten Pekalongan. “Jurnal Mutu Panganâ. Vol. 8(1): 10-16, 2020.

Wahdah, Lucky Hartianti, Maherawati, Preferensi Mahasiswa di Kota Pontianak terhadap Makanan Tradisional Kalimantan Barat dan Perbandingan Komposisi Nutrisinya dengan Pangan Siap Saji, Jurnal Mutu Pangan, Vol. 9(2): 58-66, 2022.

Fuad Nasher, dan Muh Irfan Ferdiansyah, Game Edukasi Mengenal Huruf Hijaiyah untuk Anak Usia Dini Berbasis Mobile, Jurnal Media Jurnal Informatika, Vol. 13, no. 2, Desember 2021.

Hardi Prasetiyo, Ida Widaningrum, Indah Puji Astuti, Game Edukasi Math & Trash Berbasis Android dengan Menggunakan Scierra Construct 2 dan Adobe Phonegap, JURNAL RESTI, Vol. 1 no. 1 Tahun 2017 s.d Vol. 5 No. 3 tahun 2021.

Fietri Setiawati Sulaeman, dan Fikri Fahrul Rahman, Game Edukasi Sistem Tata Surya Berbasis Android, Jurnal Ikraith-Informatika, Vol. 6 no. 2, Juli 2022.

Imam Ahmad, Wahyu Widodo, Penerapan Algoritma A Start (A*) pada Game Petualangan Labirin Berbasis Android, “Jurnal Ilmu Komputer dan Imformatika, Vol. 3 no. 2, Desember 2017.

Rio Andriyat Krisdiawan, Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Huruf Alfabet dan Angka Berbasis Android, “Jurnal Ilmu Komputer, Vol. 10 no. 001, Maret 2019

Anugerah Bagus Wijaya, Suliswaningsih, Argiyan Dwi Pritama, Meningkatkan Rasa Nasionalisme Siswa Melalui Game Base Learning, “Jurnal MATRIK, Vol. 19 no. 1, November 2019

Muhammad Irfan Annas, Jeki Kuswanto, Arvin Claudy Frobenius, F.X. Wisnu Yudo Untoro, Game Mengenal Pahlawan Nasional Menggunakan Construct 2 Berbasis Android untuk Sekolah Dasar Kelas IV, Jurnal Informatika dan Teknologi, Vol 6 no.1, Januari 2023

Rio Andriyat Krisdiawan, Aida Fitriani, Heru Budianto, Penerapan Algoritma Recursive Backtracking sebagai Maze Generator Pada Game Labirin Aksara Sunda, “Jurnal Media Jurnal Informatika, Vol. 14 no. 1, Juni 2022

Iedam Fardian Anshori, Salsabila Ayuni Kaffah, Nahdayanti Supa, Rizal Setiawan, Perancangan Game Edukasi Pengenalan Bahasa Pemrograman Menggunakan Construct 2, Jurnal Informatika dan Teknologi, Vol. 5 no. 2, Juli 2022

Ananda Faridhatul Ulva1, Chairul Akbar, Aplikasi Game Puzzle Huruf Hijahiyah Untuk Anak-Anak Berbasis Android, Jurnal Teknik Informatika Kaputama, Vol. 5 no. 2, Juli 2021

Muhamad Khairullah, Analisis Pengaruh Variable Demografis Terhadap Minat Beli Jajanan Tradisional Di Kecamatan Kraton Yogyakarta, “Indonesian Journal of Islamic Economic and Business Vol. 5 no. 2, Juni 2020.

Minta Harsanah, M.Baiquni, Eni Harmayani, & Yulian Arisnani Widyaningsih, Potensi Makanan

Tradisional Kue Kolombeng Sebagai Daya Tarik Wisata Di Daerah Istimewa Yogyakarta. Home Economics Journal. Vol. 1, No. 2. Oktober 2018

Setiawan, Mudiyanto., Lumenta, Ari S.M., Tulenan, Virginia, Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia Untuk Sekolah Dasar (Studi Kasus: SD Negeri 1 Bitung, Kelas VI), . E-journal Teknik Elektro dan Komputer. Vol. 5 No. 4. Oktober Desember 2016.

Octaviani, R., & Aryapranata, A, Games Edukasi Android dengan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), Jurnal Esensi Komputasi IBN . Vol 3 No. 1 Mei 2019.




DOI: https://doi.org/10.35194/mji.v15i2.3310

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 Media Jurnal Informatika

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

This Journal is licensed under a Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 License.

©All rights reserved 2017. Media Jurnal Informatika ISSN: 2477-2542 (online); 2088-2114 (cetak).


Gedung Fakultas Teknik UNSUR Jl. Pasir Gede Raya, Cianjur, Jawa Barat 43216| Telp./Fax. (0263) 283578 |E-mail: mji@unsur.ac.id; info@ft.unsur.ac.id


Media Jurnal Informatika Indexed By:

sinta-logogarudagooglecrossref