Perancangan Desain User Interface Dan User Experience (UI/UX) Aplikasi Panduan Shalat Berbasis Model View Controller

Authors

  • Rysa Sahrial
  • Asep Deden Rahmat S Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Putra Indonesia
  • Emil Herdiana Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Putra Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.35194/mji.v17i1.5235

Keywords:

UI/UX, Android Studio, MVC, System Usability Scale, Heuristik

Abstract

Aplikasi Panduan Shalat bagi Pemula dirancang untuk membantu pengguna dalam mempelajari dan mempraktikkan shalat secara interaktif. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan pendekatan desain UI/UX berbasis heuristik dan evaluasi pengguna. Implementasi dilakukan menggunakan Android Studio dengan arsitektur Model-View-Controller (MVC) untuk memastikan pemisahan logika dan tampilan antarmuka. Evaluasi usability menggunakan metode System Usability Scale (SUS) dengan 30 responden pemula menunjukkan skor rata-rata 78,5, yang mengindikasikan bahwa aplikasi memiliki tingkat kebergunaan yang sangat baik. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pendekatan desain UI/UX berbasis heuristik dan evaluasi pengguna dapat meningkatkan pengalaman belajar shalat bagi pemula secara efektif.

References

[1] Rahman, A., & Hidayat, T. (2021). Evaluasi UI/UX pada Aplikasi Keislaman: Studi Kasus Aplikasi Panduan Shalat. Journal of Islamic Studies and Technology.
[2] Park, J., Kim, H., & Lee, S. (2019). Designing an Intuitive UI for Educational Apps. International Journal of Human-Computer Interaction, 12(1), 33-47.
[3] Alsumait, A., & Al-Osaimi, A. (2019). The Effectiveness of Gamification in Mobile Learning Apps. Journal of Educational Technology, 5(3), 55-70.
[4] Creswell, J. W. (2014). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches (4th ed.). SAGE Publications.
[5] Borg, W. R., & Gall, M. D. (2003). Educational Research: An Introduction (7th ed.). Pearson Education.
[6] Nielsen, J. (1994). Heuristic Evaluation. In Usability Inspection Methods. John Wiley & Sons.
[7] Kurniawan, R. (2020). Evaluasi Usability Aplikasi Keislaman Berbasis Mobile. Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Islam, 7(1), 45-60.
[8] Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). Gamification: Toward a definition. Proceedings of CHI 2011 Workshop on Gamification.
[9] Huang, W. H., & Soman, D. (2013). A Practitioner’s Guide to Gamification of Education. Rotman School of Management.
[10] Sari, A. N., & Prasetyo, H. (2021). Pengembangan Antarmuka Pengguna Aplikasi Pendidikan Berbasis Mobile. Jurnal Informatika dan Multimedia, 3(2), 75-88.
[11] Brooke, J. (1996). SUS: A quick and dirty usability scale. Usability Evaluation in Industry.
[12] Tullis, T., & Albert, B. (2013). Measuring the User Experience: Collecting, Analyzing, and Presenting Usability Metrics (2nd ed.). Morgan Kaufmann.
[13] Bangor, A., Kortum, P. T., & Miller, J. T. (2009). Determining what individual SUS scores mean: Adding an adjective rating scale. Journal of Usability Studies, 4(3), 114-123.
[14] Preece, J., Rogers, Y., & Sharp, H. (2015). Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction (4th ed.). Wiley.
[15] Pressman, R. S. (2020). Software Engineering: A Practitioner's Approach. McGraw-Hill.
[16] Boone, H. N., & Boone, D. A. (2012). Analyzing Likert data. Journal of Extension, 50(2), 1-5.

Published

2025-06-23