Konstruksi dan Reproduksi Bahasa Kasar YouTuber Gaming dan Penggunaannya oleh Generasi Z
Abstract
This article describes the use of an abusive language in gaming content produced by Silvan Vannes as a gaming YouTuber and its reproduction in Generation Z's digital communication. The study uses a sociolinguistic approach with descriptive qualitative methods. The research data consists of 20 utterances containing offensive language. The data were analyzed using taboo domain classifications including sexual taboos, body parts, animals, activities, and emotional expressions, as well as pragmatics. The results show that an abusive language in gaming YouTuber content functions not only as an expression of anger or annoyance, but also as an entertainment strategy, emotional expression, digital identity, and a marker of solidarity within the gaming community. In addition, some words experience changes in meaning through the processes of euphemism, amelioration, and pejoration, demonstrating the flexibility of meaning in digital communication. These forms of an abusive language are then reproduced by Generation Z in their online interactions across various digital communication platforms, thus shaping their language style and interaction patterns within the virtual community..
Abstrak
Artike ini mendeskripsikan penggunaan bahasa kasar dalam konten gim yang diproduksi oleh Silvan Vannes sebagai You Tuber gaming serta reproduksinya dalam komunikasi digital Generasi Z. Penelitian menggunakan pendekatan sosiolinguistik dengan metode kualitatif deskriptif. Data penelitian berupa 20 tuturan yang mengandung bahasa kasar. Data dianalisis menggunakan klasifikasi domain tabu meliputi tabu seksual, bagian tubuh, binatang, aktivitas, dan ekspresi emosional, serta pragmatik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa bahasa kasar dalam konten YouTuber gim tidak hanya berfungsi sebagai ekspresi kemarahan atau kekesalan, tetapi juga sebagai strategi hiburan, ekspresi emosi, identitas digital, dan penanda solidaritas dalam komunitas gamer. Selain itu, beberapa kata mengalami perubahan makna melalui proses eufemisme, ameliorasi, dan peyorasi yang menunjukkan fleksibilitas makna dalam komunikasi digital. Bentuk bahasa kasar tersebut kemudian direproduksi oleh Generasi Z dalam interaksi daring mereka di berbagai platform komunikasi digital sehingga membentuk gaya bahasa dan pola interaksi dalam komunitas virtual.
References
Allan, Keith, and Kate Burridge. Forbidden Words: Taboo and the Censoring of Language. Cambridge University Press, 2006.
Amalia, Agnes Dwi, and Denik Wirawati. Pemanfaatan Teknologi Digital dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia. Alinea: Jurnal Bahasa, Sastra, dan Pengajaran, vol. 12, no. 2, 2023. https://doi.org/10.35194/alinea.v12i2.2418
Anam, Khoirul, et al. Wacana Humor dalam Bajigur TV. Alinea: Jurnal Bahasa, Sastra, dan Pengajaran, vol. 9, no. 2, 2020. https://doi.org/10.35194/alinea.v9i2.1001
Andianto, Mujiman Rus, et al. Pembelajaran Kesantunan Berbahasa di Era Menuju Indonesia Emas. Alinea: Jurnal Bahasa, Sastra, dan Pengajaran, vol. 9, no. 1, 2020. https://doi.org/10.35194/alinea.v9i1.795
Androutsopoulos, Jannis. “Language Change and Digital Media: A Review of Conceptions and Evidence.” Standard Languages and Language Standards in a Changing Europe, edited by Nikolas Coupland and Tore Kristiansen, Novus Press, 2011.
Antares, K. A., and V. P. Darma. “Analisis Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Penggunaan Umpatan di Kalangan Gamers Indonesia.” Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, vol. 10, no. 17, 2024, pp. 453–461. https://doi.org/10.5281/zenodo.13896513.
Arjunawan, A. R., and H. I. Muhammad. “Agresivitas Verbal Player Tim E-Sport Liquid Indonesia pada Turnamen Mobile Legends Player League Season 14.” Jurnal Media Informatika, vol. 7, no. 1, 2026, pp. 48–58. https://doi.org/10.55338/jumin.v7i1.8011.
Aufar, K., and S. Hidayanto. “Analisis Perilaku Komunikasi Narsistik pada Pemain Gim Mobile Legends Profesional di Kota Bekasi.” Jurnal Komunikasi, 2025.
Berg, Thomas. Linguistic Structure and Change: An Explanation from Language Processing. Clarendon Press, 1998.
Couper-Kuhlen, Elizabeth, and Margret Selting. Studies in Interactional Linguistics. John Benjamins Publishing Company, 2001.
Fadillah, D. N., and C. S. Widyasuti. “Homogenitas Cuitan Tabu Generasi Y dan Z dalam Komunitas Ngeluh Safe Space di Aplikasi X.” SPHOTA: Jurnal Linguistik dan Sastra, vol. 17, no. 2, 2025. https://doi.org/10.36733/sphota.v17i2.12136.
Fahmi, M. R., et al. “Analisis Dampak Game Online terhadap Kehidupan Sosial Anak.” Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan, vol. 4, no. 1, 2025. https://doi.org/10.31004/jerkin.v4i1.2390.
Firdaus, I., and Rosita Sofyaningrum. “Trendsetter Bahasa Tabu: Eksplorasi Bahasa Tabu dalam Konten Tiktok Akun Rafly.” Jubindo: Jurnal Ilmu Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, vol. 9, no. 2, 2024, pp. 1–13.
Hafizah, N., and Y. Setyastuti. “Fenomena Trash Talk Antar Pemain Game Valorant.” Jurnal Ilmiah Komunikasi, vol. 2, no. 3, 2025.
Hasanah, R., and A. A. Vitri. “Strategi Akomodasi Komunikasi dan Interaksi Sosial Gamers Penggunaan Bahasa Kasar.” Jurnal Ilmiah Komunikasi, vol. 16, no. 3, 2024, pp. 28–32. https://doi.org/10.33221/jikom1.v16i03.376.
Hermawan, Adi Iwan, N. Rumaf, and T. Y. Putra. “Analisis Abbreviation Bahasa Game Online pada Permainan Mobile Legend (Kajian Morfologi).” FRASA: Jurnal Keilmuan Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya, vol. 1, no. 2, 2020, pp. 8–18.
Ikhwanudin, I. Perilaku Trash-Talking Para Pemain Game Online Mobile Legends dalam Perspektif Islam. Skripsi, UIN Prof. K.H. Saifuddin Zuhri Purwokerto, 2024.
Jay, Timothy. “The Utility and Ubiquity of Taboo Words.” Perspectives on Psychological Science, vol. 4, no. 2, 2009, pp. 153–161. https://doi.org/10.1111/j.1745-6924.2009.01115.x.
Jayadi, A. “Analisis Perubahan Makna dalam Bahasa Indonesia Kontemporer di Media Sosial.” Journal of Language Studies, vol. 1, no. 1, 2025, pp. 1–8.
Kohler, Klaus J. Communicative Functions and Linguistic Forms in Speech Interaction. Cambridge University Press, 2018.
Maharani, D., et al. “Makna dalam Era Digital: Kajian Semantik terhadap Bahasa di Media Sosial Indonesia.” Jejakdigital: Jurnal Ilmiah Multidisiplin, vol. 1, no. 4, 2025. https://doi.org/10.63822/capxn478.
Nathasya, M. A., S. Hidayat, and E. R. Saputra. “Analisis Bentuk Ketidaksantunan Berbahasa Peserta Didik SD Pemain Game Online Mobile Legend.” Jurnal Pendas, vol. 10, no. 3, 2025. https://doi.org/10.23969/jp.v10i03.30278.
Nova, Indah Fauziah, and Daru Winarti. “Ungkapan Marah dalam Komunitas Marah-Marah di Media Sosial X (Kajian Sosio-Pragmatik).” Diglosia: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya, vol. 7, no. 4, 2024, pp. 749–760. https://doi.org/10.30872/diglosia.v7i4.1124.
Nurhawara. Kesantunan Berbahasa Pemain Game dalam Media Sosial YouTube Jess No Limit: Kajian Pragmatik. Tesis, Universitas Hasanuddin, 2022.
Nurmaini, N., et al. “Penggunaan Variasi Bahasa Slang pada Kolom Komentar di Platform Media Sosial YouTube.” Cendekia: Jurnal Penelitian dan Pengkajian Ilmiah, vol. 2, no. 8, 2025. https://doi.org/10.62335/cendekia.v2i8.1612.
Praliansyah, E. R. “YouTube sebagai Arena Produksi dan Reproduksi Kultur Hip-Hop.” Antropologi Indonesia, vol. 42, no. 1, 2021.
Purbosari, R., and Suhandano. “Bahasa Vulgar dalam Humor pada Dhagelan Jawa Timur Dialek Mataraman.” Onoma, vol. 11, no. 3, 2025. https://doi.org/10.30605/onoma.v11i3.6203.
Purwulan, H. “Language Politeness in the Teaching and Learning Process of the Indonesian Language.” Journal of Engineering, Informatics, Communication, Science & Technology, vol. 1, no. 3, 2026.
Salamah, L. N., and E. Prasetyo. “Bahasa Tabu sebagai Strategi Komunikasi dalam Konten Game YouTube.” Jurnal Pendidikan AURA, vol. 6, no. 2, 2025. https://doi.org/10.37216/aura.v6i2.3086.
Silaban, N., et al. “Perubahan Makna Kata dalam Bahasa Remaja: Tinjauan Semantik terhadap Bahasa Slang di Media Digital.” Jejak Digital, vol. 1, no. 4, 2025, pp. 696–703. https://doi.org/10.63822/0je4zq38.
Sofyaningrum, Rosita, et al. “Transformasi Bahasa di Era Society 5.0: Bahasa Gaul dan Pemertahanan Bahasa.” LOA: Jurnal Ketatabahasaan dan Kesusastraan, vol. 19, no. 1, 2024.
Syam, A. A. Penggunaan Ragam Bahasa Gamer di Indonesia pada Teks Pemain Games di Grup Facebook dan Grup WhatsApp: Tinjauan Sosiolinguistik. Skripsi, Universitas Hasanuddin, 2022.
Utami, M. D., and N. L. Nadya. “Analisis Variasi Bahasa pada Komunitas Ribbon-Ties dalam Game Minecraft.” Prosiding Seminar Bahasa dan Sastra Indonesia dan Daerah, 2025.
Wicaksono, D. Pergeseran Makna Bahasa dalam Pergaulan Gamer Online. Skripsi, UIN Raden Intan Lampung, 2025. https://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/40402
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Arif Firmansyah, Rosita Sofyaningrum

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.



