Peningkatan Informasi Wisata Cianjur dengan Pemodelan Sistem Pencarian Objek Wisata Menggunakan Metode Design Thinking

Rispianti Rispianti, Siti Sarah Abdullah

Abstract


Cianjur memiliki 423 destinasi objek wisata yang terdiri dari objek wisata alam, objek wisata budaya, dan objek wisata buatan. Pemerintah Kabupaten Cianjur menginformasikan mengenai destinasi wisata Cianjur di situs resmi Dinas Pariwisata. Wisatawan yang berkunjung berasal baik penduduk lokal, nusantara, maupun mancanegara. Berdasarkan data tahun 2019, kunjungan terbanyak wisatawan mancanegara yaitu Taman Bunga Nusantara mencapai 91.736 pengunjung dan Kota Bunga mencapai 77.707 pengunjung. Kunjungan terbanyak wisatawan nusantara yaitu Taman Bunga Nusantara mencapai 1.116.839 pengunjung dan Kebun Raya Cibodas mencapai 839.734 pengunjung. Namun angka pengunjung destinasi objek wisata lainnya jauh dibawah, bahkan mencapai angka nol (0) untuk mancanegara. Selain berkunjung ke tempat wisata, wisatawan terutama dari luar Cianjur biasanya mencari akses jalan, tempat kuliner, tempat menginap, dan sebagainya. Penelitian membahas mengenai upaya meningkatkan informasi mengenai potensi wisata yang terdapat di Cianjur beserta informasi lengkap seputar objek wisata Cianjur.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan studi kasus. Untuk meningkatkan daya tarik pengunjung, diadopsi metode design thinking karena pendekatan inovasinya adalah customer centric atau human centric yaitu inovasi yang berfokus pada pengguna, permasalahan yang dialami pengguna dijadikan sebagai acuan dalam inovasi. Hasil penelitian berupa model untuk meningkatkan informasi destinasi wisata Cianjur beserta informasi lengkap seputar destinasi. Hasil dari pemodelan diaplikasikan dalam user flow dan wireframe

Keywords


Design Thinking; UI/UX; Objek Wisata; Pemodelan

Full Text:

PDF

References


Dinas Komunikasi dan Informasi., “Data Destinasi Pariwisata Kabupaten Cianjur,†Cianjur Satu Data. satudata.cianjurkab.go.id (accessed Apr. 30, 2023).

E. Septianawati, I. Aknuranda, and B. T. Hanggara, “Evaluasi User Experience Gim Mobile Legends: Bang Bang menggunakan Design Thinking,†Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN, vol. 2548, p. 964X.

A. Pressman, Design thinking: A guide to creative problem solving for everyone. Routledge, 2018.

M. Firmansyah, M. Masrun, and I. D. K. Yudha S, “ESENSI PERBEDAAN METODE KUALITATIF DAN KUANTITATIF,†Elastisitas - Jurnal Ekonomi Pembangunan, vol. 3, no. 2, pp. 156–159, Sep. 2021, doi: 10.29303/e-jep.v3i2.46.

M. Schrepp and J. Thomaschewski, “Design and validation of a framework for the creation of user experience questionnaires,†2019.

I. D. Foundation, R. F. Dam, and T. Y. Siang, “What is design thinking and why is it so popular?†Interaction Design Foundation, 2021.

A. Pressman, Design thinking: A guide to creative problem solving for everyone. Routledge, 2018.

Y. K. S. Tahalele, “Analisa Produk Fesyen Berkelanjutan: Tantangan Dan Penentu Keberhasilan,†Seminar Nasional Envisi 2020, 2020.

E. Villegas, E. Labrador, D. Fonseca, S. Fernández-Guinea, and F. Moreira, “Design Thinking and Gamification: User Centered Methodologies,†2019, pp. 115–124. doi: 10.1007/978-3-030-21814-0_10.

M. R. Wibowo and H. Setiaji, “Perancangan Website Bisnis Thrifdoor Menggunakan Metode Pendekatan Design Thinking,†AUTOMATA, vol. 1, no. 2, 2020.

W. Wulandari and A. D. Y. Widiantoro, “Design data flow diagram for supporting the user experience in applications,†Design Data Flow Diagram for Supporting the User Experience in Applications, vol. 25, no. 2, pp. 14–20, 2017.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


This Proceeding is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


Gedung Fakultas Teknik UNSUR Jl. Pasir Gede Raya, Cianjur, Jawa Barat 43216| Telp./Fax. (0263) 283578 |E-mail: semnastek@unsur.ac.id