Perancangan Game Linear Equation sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android

Rizaky Aby Zamzami, Agung Prasetyo Abadi

Abstract


Berkembangnya teknologi yang sangat pesat pada masa ini, kita seharusnya memanfaatkan teknologi dengan sebaik mungkin, terutama memanfaatkan teknologi pada bidang pendidikan. Salah satu bentuk pemanfaatan teknologi dalam bidang pendidikan adalah dengan membuat media yang dapat digunakan ketika pembelajaran di sekolah. Penggunaan media di dalam kelas akan diharapkan dapat membantu proses belajar mengajar menjadi lebih hidup dan menarik, terlebih lagi dalam pelajaran matematika dan menjadi sesuatu yang menakutkan bagi siswa dalam belajar. Oleh karenanya, dengan perancangan Game Linear Equation sebagai media pembelajaran matematika berbasis android diharapkan dapat menjadi salah satu media pembelajaran yang menyenangkan dan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pelajaran matematika. Metode yang digunakan pada perancangan ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang bersumber dari Luther dan dimodifikasi oleh Sutopo. Perancangan ini menghasilkan sebuah game yang diberi nama “Linear Equation†yang telah dilakukan tahap pengujian menggunakan metode pengujian black-box dimana semua fungsi menu didalam game berjalan sesuai dengan fungsinya dan juga uji coba keterbacaan dan kepraktisan terhadap siswa dengan persentase keseluruhan sebesar 87% dengan kriteria “Sangat Baikâ€. Game Linear Equation juga dapat terpasang dan terimplementasikan dengan baik pada perangkat android.

Keywords


android; game linear equation; media pembelajaran matematika

References


Anjani, D., & Imami, A. I. (2019). Analisis Kemampuan Koneksi Matematis Siswa SMP Pada Materi Geometri. Prosiding Seminar Matematika Dan Pendidikan Matematika, 158–166.

Marzian, F., & Qamal, M. (2017). Game RPG ‘ The Royal Sword ’ Berbasis Desktop Dengan Menggunakan Metode Finite State Machine ( FSM ). Sistem Informasi, 1(2), 61–96. https://doi.org/https://doi.org/10.29103/sisfo.v1i2.244.g203

Masykur, R., Nofrizal, N., & Syazali, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika dengan Macromedia Flash. Al-Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 177. https://doi.org/10.24042/ajpm.v8i2.2014

Nirfayanti, N., & Nurbaeti, N. (2019). Pengaruh Media Pembelajaran Google Classroom Dalam Pembelajaran Analisis Real Terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa. Proximal Jurnal Penelitian Matematika Dan Pendidikan Matematika, 2(1), 50–59.

Pratiwi, A., Hikmah, F., Adiansha, A. apriadi, & Suciyati. (2021). Analisis Penerapan Metode Game Education dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Pendidikan Matematika Dan IPA, 1(1), 36–43.

https://doi.org/https://doi.org/10.53299/jagomipa.v1i1.27

Rahadi, M. R., Satoto, K. I., & Windasari, I. P. (2016). Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android. Jurnal Teknologi Dan Sistem Komputer, 4(1), 44. https://doi.org/10.14710/jtsiskom.4.1.2016.44-49

Ratanajaya, D., & Wibawa, H. A. (2018). Implementasi Kecerdasan Buatan dalam Menentukan Aksi Karakter pada Game RPG dengan Logika Fuzzy Tsukamoto. Khazanah Informatika: Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika, 4(2), 82. https://doi.org/10.23917/khif.v4i2.6744

Razikin, H. (2018). Hubungan Kebiasaan Bermain Game dengan Motivasi Belajar Peserta Didik di SMP IT Ar Raihan Bandar Lampung. Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung, 53(9), 1689–1699.

Romadhona, F. T., & Yundra, E. (2018). Pengembangan Edugame sebagai Media Pembelajaran Berbasis Role Play Game (RPG) pada Mata Pelajaran Simulasi Digital Kelas X TAV di SMKN 3 Surabaya. Pendidikan Teknik Elektro, 07(2), 101–107.

Setiawan, W. (2017). Era Digital dan Tantangannya. Seminar Nasional Pendidikan, 1–9. Zaus, M. A., Wulansari, R. E., Islami, S., & Pernanda, D. (2018). Perancangan Media

Pembelajaran Listrik Statis dan Dinamis Berbasis Android. 1(1), 1–7. https://doi.org/https://doi.org/10.31539/intecoms.v1i1.140




DOI: https://doi.org/10.35194/jp.v11i2.2378

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 PRISMA

Prisma Indexing : 

   

Creative Commons License
PRISMA by UNIVERSITAS SURYAKANCANA is licensed under a This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.Based on a work at https://jurnal.unsur.ac.id/prisma.