Penerapan Metode Permainan untuk Meningkatkan Hasil dan Minat Belajar Matematika Siswa SMP

Sri Priyaningsih, Suyono Suyono

Abstract


Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil dan minat belajar matematika siswa. Minat belajar memiliki pengaruh yang besar terhadap hasil belajar, karena jika bahan pelajaran yang dipelajari tidak sesuai dengan minat siswa, siswa tidak akan belajar dengan baik. Jika belajar tanpa disertai minat, siswa akan malas dan tidak akan mendapatkan kepuasan dalam mengikuti pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil dan minat belajar siswa menggunakan metode permainan pada kelas IX di SMPN 1 Karangtengah Cianjur. Metode penelitian yang digunakan adalah PTK (Penelitian Tindakan Kelas). Materi yang disampaikan berkenaan dengan materi kesebangunan  meliputi  menjelaskan  bentuk-bentuk  bangun  datar. Penelitian ini dilakukan dalam dua siklus, untuk siklus ke-1 memiliki 1 pertemuan dan siklus ke-2 memiliki 2 pertemuan. Teknik pengumpulan data menggunakan angket dan tes. Berdasarkan hasil penelitian, disimpulkan bahwa penerapan metode permainan dapat meningkatkan hasil belajar siswa dari rata-rata siklus I sebesar 55% menjadi 70% di siklus II. Selain itu, dapat meningkatkan minat belajar siswa dari rata-rata di siklus I sebesar 71,40% menjadi 76,62% di siklus II.


Keywords


minat belajar; hasil belajar; metode permainan

Full Text:

PDF

References


Darmansyah, S., HAlidjah, S., & Margiati, K. (2013). Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa dalam Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dengan Menggunakan Metode Eksperimen.

Imansyah, P. B., Wibawa, A. P., & Widiyaningtyas, T. (2018). Android Game for Typing Skill Evaluation. Letters in Information Technology Education (LITE), 1(1), 14–17. https://doi.org/10.17977/um010v1i12018p014

Junedi, B., & Sari, E. P. (2020). Penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif terhadap Kemampuan Koneksi Matematis Siswa Kelas XI MIPA SMA. Prisma, 9(1), 87. https://doi.org/10.35194/jp.v9i1.915

Kidi, N., Kanigoro, B., Salman, A. G., Prasetio, Y. L., Lokaadinugroho, I., & Sukmandhani, A. A. (2017). Android Based Indonesian Information Culture Education Game. Procedia Computer Science, 116, 99–106. https://doi.org/10.1016/j.procs.2017.10.015

Kirci, P., & Kahraman, M. O. (2015). Game based education with android mobile devices. 6th International Conference on Modeling, Simulation, and Applied Optimization, ICMSAO 2015 - Dedicated to the Memory of Late Ibrahim El-Sadek. https://doi.org/10.1109/ICMSAO.2015.7152220

Kurniasari, I. D., & Rahmawati, D. (2016). Pengaruh Minat Menjadi Guru Dan Praktik Pengalaman Lapangan ( Ppl ) Terhadap Kesiapan Mengajar. Jurnal Kajian Pendidikan Akuntansi Indonesia Edisi 2, 1–14.

Maskur, R., Sumarno, Rahmawati, Y., Pradana, K., Syazali, M., Septian, A., & Palupi, E. K. (2020). The effectiveness of problem based learning and aptitude treatment interaction in improving mathematical creative thinking skills on curriculum 2013. European Journal of Educational Research, 9(1), 375–383. https://doi.org/10.12973/eu-jer.9.1.375

Mohd, C. K. N. C. K., Shahbodin, F., Sedek, M., & Samsudin, M. (2020). Game based learning for autism in learning mathematics. International Journal of Advanced Science and Technology, 29(5), 4684–4691.

Mulyasari, Y. (2018). Inductive Approach Implementation to Improve The Mathematichal Reasoning, Problem-Solving, and Self-Concept of Junior High School Students in Karawang District. PRISMA, 7(2), 186. https://doi.org/10.35194/jp.v7i2.378

Oktaviani, T., Sulistya Dewi, E. R., & . K. (2019). Penerapan Pembelajaran Aktif dengan Metode Permainan Bingo untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika. Mimbar Ilmu, 24(1). https://doi.org/10.23887/mi.v24i1.17409

Pramuditya, S. A., Noto, M. S., & Purwono, H. (2018). Desain Game Edukasi Berbasis Android pada Materi Logika Matematika. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 2(2), 165. https://doi.org/10.33603/jnpm.v2i2.919

Pratama, L. D., & Setyaningrum, W. (2018). Game-Based Learning: The effects on student cognitive and affective aspects. Journal of Physics: Conference Series, 1097(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1097/1/012123

Putra, J. D. (2017). Learning Cycle 5E Dalam Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Matematis Dan Self-Regulated Learning Matematika. Prisma, 6(1), 43–56. https://doi.org/10.35194/jp.v6i1.27

Rahmawati, N. I. (2018). Pemanfaatan ICT dalam Meningkatkan Kemampuan Literasi Matematika. PRISMA, 1, 381–387.

Riptyawati, E. (2014). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Who Wants To Be a Smart Student Pada Siswa Kelas Ix F Smp Negeri 1 Bandungan Tahun 2013 / 2014. 4, 63–78.

Sadiyyah, R., Gustiana, M., Panuluh, S. D., & Sugiarni, R. (2019). Pengembangan Lembar Kerja Siswa (Lks) Dengan Pendekatan Inkuiri Terbimbing Berbasis Mobile Learning Untuk Mengoptimalkan Kemampuan Berpikir Kritis Matematis. Prisma, 8(1), 80. https://doi.org/10.35194/jp.v8i1.616

Sanusi, A. M., Septian, A., & Inayah, S. (2020). Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis dengan Menggunakan Education Game Berbantuan Android pada Barisan dan Deret. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(September), 511–520.

Sari, fiska Komala., Farida., & Syazali, M. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran (Modul) Berbantuan Geogebra Pokok Bahasan Turunan Tahun Pelajaran 2015/2016 (Kelas XI SMA Negeri 1 Rumbia Lampung Tengah). Jurnal Al-Jabar, 7(2), 16–33.

Septian, A. (2017). Penerapan Geogebra untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Mahasiswa Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Suryakancana. PRISMA, 6(2). https://doi.org/10.35194/jp.v6i2.212

Septian, A., Darhim, & Prabawanto, S. (2020a). Geogebra in integral areas to improve mathematical representation ability. Journal of Physics: Conference Series, 1613(2020). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1613/1/012035

Septian, A., Darhim, & Prabawanto, S. (2020b). Mathematical representation ability through geogebra-assisted project- based learning models. Journal Of Physics : Conference Series, 1657, 12019. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1657/1/012019

Septian, A., & Komala, E. (2019). Kemampuan Koneksi Matematik dan Motivasi Belajar Siswa dengan Menggunakan Model Problem-Based Learning (PBL) Berbantuan Geogebra di SMP. PRISMA, 8(1), 1–13. https://doi.org/10.35194/jp.v8i1.438

Septian, A., Suwarman, R. F., Monariska, E., & Sugiarni, R. (2020). Somatic , auditory , visualization , intellectually learning assisted by GeoGebra to improve student’s mathematical representation skills. Journal Of Physics : Conference Series, 1657, 12023. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1657/1/012023

Soleh, E. R. A., Setiawan, W., & Haqi, R. (2020). Upaya Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Matematis dan Aktivitas Belajar Siswa Menggunakan Model Problem Based Learning. Prisma, 9(1), 1. https://doi.org/10.35194/jp.v9i1.798

Yuliati, S. R., Siregar, R., & Sari, R. P. (2017). Permainan Polydron dalam Proses Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Parameter: Jurnal Pendidikan Universitas Negeri Jakarta, 29(2), 223–230. https://doi.org/10.21009/parameter.292.10




DOI: https://doi.org/10.35194/jp.v9i2.1069

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2020 PRISMA

Prisma Indexing : 

   

Creative Commons License
PRISMA by UNIVERSITAS SURYAKANCANA is licensed under a This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.Based on a work at https://jurnal.unsur.ac.id/prisma.