Penerapan Algoritma Recursive Backtracking Sebagai Maze Generator Pada Game Labirin Aksara Sunda

Rio Andriyat Krisdiawan, Aida Fitriani, Heru Budianto

Sari


Aksara Sunda merupakan budaya masyarakat Sunda yang telah ada dari kurang lebih 2.000 tahun yang lalu. Dalam upaya untuk mencegah kepunahan aksara Sunda di Jawa Barat, berbagai upaya dilakukan oleh pemerintah, salah satunya yaitu melalui sekolah-sekolah di bawah naungan Dinas Pendidikan, siswa/siswi diwajibkan untuk mempelajari aksara Sunda dalam mata pelajaran muatan lokal bahasa sunda. Hal ini tercantum dalam Perda Propinsi Jawa Barat No.5/2003. SD Negeri 1 Jalaksana merupakan salah satu sekolah dasar di Kabupaten Kuningan, Jawa Barat yang ikut serta dalam melestarikan aksara sunda. Berdasarkan hasil observasi kepada guru dan siswa/siswi terdapat kesulitas dalam mempelajari aksara sunda. keterbatasan media pembelajaran dan sukar untuk dipelajari menjadi faktor siswa/siswi mengalami kesulitan dan kejenuhan dalam pembelajarannya. Buku paket yang terbatas dan pembelajaran di masa pandemic covid-19 yang menuntut siswa/siswi belajar mandiri. Dari permasalahan tersebut peneliti tertarik untuk membuat media pembelajaran yang menyenangkan dengan konsep belajar sambal bermain, yaitu dengan memanfaatkan perkembangan teknologi, salah satunya adalah teknologi games. Seiring berkembangnya zaman, game bukan hanya digunakan sebagai alat hiburan semata namun digunakan sebagai media pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah membuat game bergenre labirin dan edukasi yang dapat dijadikan media pembelajaran alternatif aksara sunda. Untuk memberikan konsep game yang menyenangkan, peneliti menggunakan algoritma recursive backtracking sebagai maze generator agar arena labirin bersifat dinamis dan tidak membosankan. Metodologi pengembangan game yang digunakan adalah GDLC (Game Development Life Cycle) dan pemodelan sistem berupa perancangan menggunakan diagram UML (Unified Modeling Language) dengan menerapkan algoritma Recursive Backtracking sebagai maze generator serta pengujian aplikasi game menggunakan UAT (User Acceptance Test). Berdasarkan pengujian UAT, game labirin aksara sunda dinilai menarik serta memiliki unsur belajar sambal bermain., Game yang dibuat dapat menjadi media pembelajaran alternatif yang untuk siswa/siswi sdn negeri 1 jalaksana dalam mempelajari aksara sunda secara menyenangkan.


Kata Kunci


Game Labirin; Recursive Backtracking; Maze Generator;GDLC; Aksara Sunda;

Teks Lengkap:

PDF

Referensi


D. K. R. A. &. N. Y. Hermawaty, "GAME EDUKASI WORD SEARCH PUZZLE NAMA ANAK HEWAN DALAM BAHASA SUNDA MENGGUNAKAN ALGORITMA LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) DAN ALGORITMA KNUTH MORRIS PRATT (KMP)(Studi Kasus: SDN Pajawanlor)," Nuansa Informatika, Vol. 13, No. 2, P. 24, 2019.

E. H. L. &. K. A. S. Setiadharma, "Algoritma Maze Generator Recursive Backtracking Untuk Membuat Prosedural Labirin Pada Game Petualangan Labirin 3D," Jurnal Repositor, Vol. 2, No. 3, Pp. 373-384, 2020.

D. Kosasih, "IDIOM SUNDA SEBAGAI LANDASAN PENGEMBANGAN PENDIDIKAN," Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung, 2010.

E. R. A. Adam, Fundamental Of Game Design, Barkeleys: CA, 2012.

M. F. Fuad Nasher, "Game Edukasi Mengenal Huruf Hijaiyah Untukanak Usia Dini Berbasis Mobile(Studi Kasus : DTA Nurul Muttaqien)," Media Jurnal Informatika, Vol. 13, No. 2, P. 92, 2021.

R. A. Krisdiawan, "PEMBUATAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET DAN ANGKA," JURNAL ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS NASIONAL PASIM, Vol. 10, No. 1, Pp. 43-51, 2019.

A. P. E. D. F. N. A. K. Rio Andriyat Krisdiawan, "Implementation Dijkstra’s Algorithm For Non-Players Characters In The Game Dark Lumber," In Journal Of Physics: Conference Series, Kuala Lumpur Malaysia, 2021.

C. W. Reynolds, "Steering Behaviors For Autonomous Characters," In Game Developers Conference, 1999.

I. M. F. N. O. A. B. &. A. A. S. R. Mustika, "Membuat Pergerakan Nonplayer-Character (Npc) Menggunakan Algoritma Dijkstra," In Eproceedings Of Engineering, 2020.

A. Rio, "Contoh Story Board," Https://Staff.Uniku.Ac.Id/Rioandriyat/Contoh-Story-Board/, Kuningan, 2018.

M. Kani, "Algoritma Dan Bahasa Pemrograman," In Pengantar Algoritma Dan Pemrograman, 2020.

O. Pribadi, "Maze Generator Dengan Menggunakan Algoritma Depth-First-Search," Jurnal Times, Vol. IV, No. 1, Pp. 1-5, 2015.

Trisnawan, "Rancang Bangun Maze Generator Untuk Roleplaying Game "The Warrior"," Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya, 2015.

M. Novriyanto And Zaid.S, "Penerapan Algoritma Backtracking Berbasis Blind Search Untuk Menentukan Penjadwalan Mengajar," In Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI), 2013.

Setiadharma, "Algoritma Maze Generator Recursive Backtracking Untuk Membuat Prosedural Labirin Pada Game Petualangan Labirin 3D," Jurnal Repositor, Vol. 2, No. 3, 2020.

R. P. A. Krisdiawan R.A., "Rancang Bangun Game Treasure Of Labyrinth Dengan Algoritma Backtracking Berbasis Android," Nuansa Informatika, Vol. 14, No. 1, Pp. 46-55, 2020.




DOI: https://doi.org/10.35194/mji.v14i1.2326

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


##submission.copyrightStatement##

##submission.license.cc.by-nc-sa4.footer##

Jurnal ini dibawah lisensi Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 License.

©All rights reserved 2017. Media Jurnal Informatika ISSN: 2477-2542 (online); 2088-2114 (cetak).


Gedung Fakultas Teknik UNSUR Jl. Pasir Gede Raya, Cianjur, Jawa Barat 43216| Telp./Fax. (0263) 283578 |E-mail: mji@unsur.ac.id; info@ft.unsur.ac.id

 

 

Media Jurnal Informatika Terindeks Di:

sinta-logogarudagoogleroadcrossref