Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Pada Sistem Pernapasan Manusia Berbasis Android Dengan Menggunakan Metode Marker Based Tracking Sebagai Media Pembelajaran

Fuad Nasher, Dimas Aditya

Sari


Smartphone sudah tidak asing lagi bagi anak-anak terutama bagi anak sekolah Madrasah Tsanawiyah (MTs). smartphone  lebih bermanfaat jika di jadikan sebagai media pembelajaran salah satunya untuk mata pelajaran Biologi, seperti sistem pernapasan pada manusia. Pada saat ini media pembelajran mengenai sistem pernapasan hanya menggunakan buku yang terdapat text dan gambar saja tanpa diketahui bentuk serta proses terjadinya pernapasan, disebabkan  belum tersedianya alat peraga sistem pernapasan. Sehingga  diperlukan suatu media pembelajaran alternatif efektif  untuk tujuan pembelajaran yaitu dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality yang dapat memunculkan objek 3 dimensi, dapat memvisualisasikan konsep abstrak  pemahaman dan struktur suatu model objek

Metode pengembangan yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle) tahapannya terdiri dari Concept, Design, Material Collection, Assemby, Testing dan Distribution. Untuk perancangan sistem diantaranya terdiri dari Deskripsi Konsep, Flowchart, State Transition Diagram, Struktur Navigasi, Storyboard, dan Kebutuhan Marker.

Hasil dari perancangan pada penelitian ini, peneliti berinovasi untuk membuat Aplikasi Sistem Pernapasan pada manusia dengan Augmented Reality berbasis android sebagai media pembelajaran di MTsN 5 Cianjur

Kata Kunci


Smartphone; Media; Augmented Reality; Android; Marker

Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Alawiyah, F. (2014). Pendidikan Madrasah di Indonesia. Jurnal Aspirasi, 5(1), 51-58.

Andre Kurniawan Pamoedji, M. d. (2017). Mudah Membuat Game Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D. Jakarta: PT.Elex Media Komputindo.

Buku, G. M. (2018). Perkembangan Kurikulum di Indonesia Hingga Kurikulum 2013.

C.Pearce, E. (2008). Anatomi dan fisiologi untuk para medis. Jakarta: PT Gramedia.

A. Suheri and D. S. Sany, “Pengembangan Visual Portofolio Digital Berbasis Augmented Reality Menggunakan Kartu Tanda Penduduk Dan Android,” Media J. Inform., vol. 6, pp. 30–36, 2018.

Haller, B. d. (2007). Emerging Technologies of Augmented Reality : Interface and Design.

Kementrian, P. (2017). BUKU Ilmu Pengetahuan Alam SMP/MTs Kelas VIII Semester 2. JAKARTA: KEMENTRIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN, XVIII.

Murya. (2014). Android BlackBox. Jakarta: Jasakom.

Mustika. (2017). Pengembangan media pembelajaran interaktif dengan menggunakan metode multimedia development life cycle. Palembang: Jurnal Online Informatika.

Prasida, M. &. (2017). Perancangan Augmented Reality Media Markerles Point of Interest (POI) Dalam Memberikan Informasi Gedung Berbasis Android. Jawa Tengah: Jurnal Informatika Vol.11 No.2.

Rouf, A. (2005). Pengujian Perangkat Lunak menggunakan metode Blackbox dan Whitebox.

Sudatha. (2009). Desain Multimedia Pembelajaran. Singaraja Undiksha 1-98.

Sugiyono. (2005). Analisis dan Desain. Pengantar Ilmu Perpustakaan.

Toyib, M. (2017). Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Katalog Rumah Berbasis Android. PT.Jashando Han Saputra.

Utami, D. (2007). Animasi dalam pembelajaran. Yogyakarta : UNY.

Vitano, H. (2016). Implementasi Markeless Augmented Reality sebagai media informasi koleksi museum berbasis android . Kalimantan Barat: Museum Kalimantan Barat




DOI: https://doi.org/10.35194/mji.v14i1.1918

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


##submission.copyrightStatement##

##submission.license.cc.by-nc-sa4.footer##

Jurnal ini dibawah lisensi Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 License.

©All rights reserved 2017. Media Jurnal Informatika ISSN: 2477-2542 (online); 2088-2114 (cetak).


Gedung Fakultas Teknik UNSUR Jl. Pasir Gede Raya, Cianjur, Jawa Barat 43216| Telp./Fax. (0263) 283578 |E-mail: mji@unsur.ac.id; info@ft.unsur.ac.id

 

 

Media Jurnal Informatika Terindeks Di:

sinta-logogarudagoogleroadcrossref