Pemanfaatan Media Interaktif Baamboozle pada Pembelajaran Bahasa Indonesia

Nabhana Aida Tsurayya

Abstract


This article describes the use of Bamboozle in learning Indonesian. The research approach uses a qualitative approach with data in the form of words. Library research is carried out by collecting data and information from library sources, such as articles, books, journals, documents, and other library sources. The results of the study show that web-based media on Bamboozle include providing independent learning opportunities, making questions by creating an account on Bamboozle for free, and how to play Bamboozle on Indonesian language material. The disadvantages of Bamboozle include very limited features, the creation of a question maker account and answering questions are not distinguished, there is no access permission to start the game, the game can only be played per team, there are no instruments on Bamboozle, only the back sound when selecting the answer, at the time using media makes it possible for passive students While the advantage of Bamboozle is to access Bamboozle without having to create an account, there are various questions, and it can be used for each level of education. Bamboozle can be accessed via a laptop or cellphone.

Keywords: Baamboozle, Indonesian; instructional  media

ABSTRAK

Artikel ini mendeskripsikan penggunaan Bamboozle dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Pendekatan penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan data berupa kata-kata. Penelitian kepustakaan dilakukan dengan mengumpulkan data dan informasi dari sumber pustaka, seperti artikel, buku, jurnal, dokumen dan sumber pustaka lainnya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media berbasis web pada Bamboozle  di antaranya menyediakan kesempatan belajar mandiri, membuat soal dengan membuat akun di Bamboozle secara gratis.dan cara bermain Bamboozle pada materi Bahasa Indonesia. Adapun kekurangan Bamboozle dia antaranya fiturnya  sangat terbatas, pembuatan akun pembuat soal dan menjawab soal tidak dibedakan, Tidak ada perizinan akses untuk memulai game, game hanya bisa dimainkan per tim, instrumen pada Bamboozle ini tidak ada, hanya backsound ketika memilih jawabannya saja, Pada saat menggunakan media sangat memungkinkan siswa pasif Sementara kelebihan dari Bamboozle untuk mengakses Bamboozle tanpa harus membuat akun, terdapat soal yang bermacam-macam, dan bisa digunakan untuk tiap jejang pendidikan Bamboozle bisa diakses melalui laptop atau ponsel.

Kata Kunci: Baamboozle, bahasa Indonesia; media pembelajaran


Keywords


Baamboozle, Indonesian; instructional media

Full Text:

PDF

References


Abdussamad, Zuhri. Metode Penelitian Kualitatif. CV. Syakir Media, 2021.

Andriyani, Iin, et al. Pemanfaatan Penggunaan Ice-Breaking Pada Baamboozle Dalam Kegiatan Pembelajaran Website. pp. 318–27, doi:10.1010/PENDAHULUAN.

Azhar, Arsyad. Media Pembelajaran. PT. Raja Grafindo Persada, 2011.

Dalman. Keterampilan Menulis. Rajawali Pers, 2012.

Falahudin, Iwan. “Pemanfaatan Media Dalam Pembelajaran.†Jurnal Lingkar Widyaiswara, vol. 6, no. 2, 2014, pp. 104–17.

Hasan, Muhammad, et al. Media Pembelajaran. Tahta Media Group, 2021.

Krisbiantoro, B. “The Effectiveness of Gamification to Enhance Students’ Mastery on Tenses Viewed from Students’ Creativity.†Journal of Advanced Multidisciplinary Reserach, vol. 1(2), 2020, pp. 73–97.

Mariani, Sartika Dewi, et al. Pengaruh Pembelajaran Hybrid Learning Menggunakan Media Baamboozle Terhadap Hasil Belajar Dan Minat Belajar Siswa. no. 2, 2022, pp. 206–16.

Pass, Emma. The Hybrid Teacher Using Technology to Teach In Person and Online. Wiley, 2021.

Rukajat, Ajat. Pendekatan Penelitian Kuantitatif: Quantitative Research Approach. CV Budi Utama, 2018.

Sa’diyah, I., et al. “Peningkatan Keterampilan Mengajar Guru SD/MI Melalui Pelatihan Media Pembelajaran Edugames Berbasis Teknologi: Quizizz Dan Baamboozle.†Publikasi Pendidikan, vol. 11, no. 3, 2021, pp. 198–204.

Sanjaya, Wina. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Prenada Media, 2011.

Sugiyono. Metode Penelitian Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D. Cet. ke-26, Alfabeta, 2017.

Sujarweni, Wiratna. Metodologi Penelitian. Pustaka Baru Press, 2014.

Teni Nurrita. “Kata Kunci :Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa.†Jurnal Misykat, vol. 03, no. 01, 2018, p. 171, https://media.neliti.com/media/publications/271164-pengembangan-media-pembelajaran-untuk-me-b2104bd7.pdf.

Tuti Winaningsih, Elis. KOMUNIKASI GURU PAI DALAM MENINGKATKAN. 2022.

Uti, H. Y., et al. “Pengaruh Penggunaan Media Game Pada Pembelajaran Bahasa Inggris Secara Daring Dan Luring Di MTs N 1 Gorontalo.†Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Pembelajaran, 10–17, 2021.




DOI: https://doi.org/10.35194/jd.v6i2.3343

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Dinamika: Jurnal Bahasa, Sastra, dan Pembelajarannya indexed by:

 

Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional.