MATHEMATICAL PROBLEM SOLVING ABILITY AND STUDENT INTEREST IN LEARNING USING GOOGLE CLASSROOM
Abstract
Full Text:
PDF 155-161References
Imami, A. I. (2018). Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Smp Melalui Metode Pembelajaran Berbasis Masalah. Journal of Mathematics Education and Science. https://doi.org/10.32665/james.v1ioctober.42
Inggriyani, F.-, Hamdani, A. R., & Dahlan, T. (2019). Minat Belajar Mahasiswa dengan Menggunakan Blended Learning melalui Google Classroom pada Pembelajaran Konsep Dasar Bahasa Indonesia SD. PEMBELAJAR: Jurnal Ilmu Pendidikan, Keguruan, Dan Pembelajaran. https://doi.org/10.26858/pembelajar.v3i1.8649
Isnaini, E. (2014). The Effectiveness of Inquiry Based Teaching to Teach Grammar. Eltin Journal, 2(II), 1–6.
Juniarto, B. W., & Fahri. (2005). Using Webtoon Comic as Media in Teaching Reading Narrative Text for Junior High School Students Bagus Wahyu Juniarto Abstrak, 7(3), 153–160.
Kharismawati, R., & Susanto. (n.d.). Suggestopedia Method in the Teaching and Learning Process Ragil Kharismawati.
Landers, R. N. (2014). Developing a Theory of Gamified Learning: Linking Serious Games and Gamification of Learning. Simulation and Gaming, 45(6), 752–768. https://doi.org/10.1177/1046878114563660
Leaning, M. (2015). A study of the use of games and gamification to enhance student engagement, experience and achievement on a theory-based course of an undergraduate media degree. Journal of Media Practice, 16(2), 155–170. https://doi.org/10.1080/14682753.2015.1041807
Lee & Hammer. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–6.
Liu, C., & Long, F. (2014). The Discussion of Traditional Teaching and Multimedia Teaching Approach in College English Teaching, (Icmess). https://doi.org/10.2991/icmess-14.2014.9
Lui, S. (2013). Use of Gamification in Vocabulary Learning: A Case Study in Macau. CELC Symposium, 90–97.
Maharani, N., & Kartini, K. S. (2019). Penggunaan google classroom sebagai pengembangan kelas virtual dalam keterampilan pemecahan masalah topik kinematika pada mahasiswa jurusan sistem komputer. PENDIPA Journal of Science Education, 3(3), 167–173. https://doi.org/10.33369/pendipa.3.3.167-173
Matallaoui, A., Koivisto, J., Hamari, J., & Zarnekow, R. (2017). How Effective Is ÃExergamificationÓ? A Systematic Review on the Effectiveness of Gamification Features in Exergames. Proceedings of the 50th Hawaii International Conference on System Sciences (2017), 3316–3325. https://doi.org/10.24251/hicss.2017.402
Muthy, A. N., & Pujiastuti, H. (2020). Analisis media pembelajaran e-learning melalui pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran matematika di rumah sebagai dampak 2019-nCoV. Jurnal Math Educator Nusantara: Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah Di Bidang Pendidikan Matematika, 6(1), 94–103. https://doi.org/10.29407/jmen.v6i1.14356
NCTM. (2000). Principles and Standards for School Mathematics. School Science and Mathematics.
Nurhasanah, S., & Sobandi, A. (2016). MINAT BELAJAR SEBAGAI DETERMINAN HASIL BELAJAR SISWA. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 1(1), 128–135. https://doi.org/10.17509/jpm.v1i1.3264
Partovi, T., & Razavi, M. R. (2019). The effect of game-based learning on academic achievement motivation of elementary school students. Learning and Motivation, 68(June), 101592. https://doi.org/10.1016/j.lmot.2019.101592
Pradana, F., Bachtiar, F. A., & Priyambadha, B. (2018). Pengaruh Elemen Gamification Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada E-Learning Pemrograman Java. Semnasteknomedia, (February), 7–12.
Romdhoni, F. H., & Wibowo, R. P. (2014). Penerapan Gamification Pada Aplikasi Interaktif Pembelajaran SQL Berbasis Web. Jurnal Teknik Pomits, 1(1), 1–6.
Salvador, J. T. (2016). Exploring Quantitative and Qualitative Methodologies : A Guide to Novice Nursing Researchers. European Scientific Journal, 12(18), 107–122. https://doi.org/10.19044/esj.2016.v12n18p107
Sari, B. W., & Hartanto, A. D. (2016). Penerapan Konsep Gamification Dalam Merancang Aplikasi Pembelajaran Tenses Bahasa Inggris Berbasis Website Menggunakan Framework Codeigniter Dengan Pola MVC, 17(4), 32–37.
Sari, B. W., Utami, E., Al, H., Sari, B. W., Utami, E., & Fatta, H. Al. (2015). Pembelajaran Tenses Bahasa Inggris Berbasis Web. Jurnal Ilmiah SISFOTENIKA, 5(2), 155–166.
Sembiring, R. B., & Mukhtar. (2013). STRATEGI PEMBELAJARAN DAN MINAT BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA. Jurnal Teknologi Pendidikan (JTP), 6(1), 214–229. https://doi.org/10.24114/jtp.v6i2.4996
Undang-undang. (2003). Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional Dengan Rahmat Tuhan Yang Maha Esa Presiden Republik Indonesia. In Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional Dengan Rahmat Tuhan Yang Maha Esa Presiden Republik Indonesia.
Wahyuningsih, S. K. (2018). DEVELOPING EXTENSIVE READING MATERIAL FOR SEMESTER 2 STUDENTS OF YOGYAKARTA UNIVERSITY OF TECHNOLOGY. Jurnal As-Salam, 2(1), 118–122.
Wedan, M. (2016). Pengertian Pendidikan dan Tujuan Pendidikan Secara Umum.
Widodo, S., & Kartikasari, K. (2017). PEMBELAJARAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA SEKOLAH DASAR DENGAN MODEL CREATIVE PROBLEM SOLVING (CPS). PRISMA. https://doi.org/10.35194/jp.v6i1.28
Yunitasari, R., & Hanifah, U. (2020). Pengaruh Pembelajaran Daring terhadap Minat Belajar Siswa pada Masa COVID 19. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan.
Yusri, A. Y., Matematika, P., Andi, S., Pangkep, M., Yuhani, A., Zanthy, L. S., … Hadija. (2018). Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Kelas VII Melalui Penerapan Model Pembelajaran Creative Problem Solving (CPS) Berbasis Kontekstual. EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika. https://doi.org/10.20527/edumat.v3i2.644
DOI: https://doi.org/10.35194/cp.v0i0.1331
Refbacks
- There are currently no refbacks.